Please Enable JavaScript!
Mohon Aktifkan Javascript![ Enable JavaScript ]
728x90
반응형
728x170

스토리는 마리오 시리즈가 늘상 그랬듯 피치공주의 초대장으로 시작한다. 마리오와 루이지는 키노피오 마을에서 개최되는 종이접기 축제에 초대됐고, 항상 그랬듯 형제가 도착했을땐 이미 마을은 황폐화된 상태였다. 피치 공주는 이미 종이접기 형태로 변해 있었고, 친절하던 성격은 꼭두각시 인형처럼 어색하고 기계적인 모습으로 바뀌어 있었다.

 

피치 공주는 종이접기 왕국의 폭군 올리에게 침략당해 있었다. 피치공주가 마리오를 지하감옥으로 떨어트린 직후, 올리 왕은 피치공주의 성을 5 개의 거대한 끈으로 묶어 멀리에 있는 산의 꼭대기에 올려놓았다. 불행 중 다행으로, 마리오는 올리비아를 만난다. 올리비아는 종이접기 생명체로선 흔치 않게도, 마리오와 적대관계가 아닌 존재이다. 마리오와 올리비아는 어떻게 이 험난한 상황을 해결하고 키노피오 마을을 다시 평화롭고 평평한 모습으로 돌릴 수 있을지 함께 방법을 찾아나간다.

 

이것이 닌텐도의 RPG 시리즈 최신작, 페이퍼 마리오: 종이접기 킹의 대략적인 줄거리이다. 놀랍게도 올해는 페이퍼 마리오 시리즈의 20 주년이다. 20년의 시간동안 플레이어는 이 얇상한 마리오에 익숙해졌지만, 게임의 톤 자체도 이 얇상한 설정만큼이나 요상한 기운을 내뿜고 있다. 종이접기 킹 역시 이러한 전통을 따르며, 링 배틀 시스템이나 오픈 월드 형태의 레벨을 통해 시리즈의 새로운 방향을 제시하고 있기도 하다.

 

 

 

링 파이트 어드벤처

"시리즈의 속편을 제작할때, 매번 새로운 시스템을 만들어내는것 보다 기존의 시스템을 그대로 이어가는게 훨씬 쉽습니다." 닌텐도의 프로듀서 타나베 켄스케가 말했다. "하지만 그것만으로 새로운 경험이나 예상치 못한 임팩트를 제공할 수는 없습니다. 게임 디자이너로서 저는, 플레이어에게 새로운 경험과 임팩트를 주기 위해 항상 도전해왔습니다. 기존의 시스템의 모든 가능성을 시험하고 그것의 잠재 능력을 최대로 끌어 올리기 위해 동일한 시스템을 속편으로 가져오는 경우도 있었습니다. 하지만 저의 목표는 항상 가능한한 새로운 도전을 하는 것입니다."

 

이 주제는 타나베 프로듀서도 알고 있는 주제였다. 슈퍼 패미콤 시절의 "슈퍼 마리오 RPG"때에도 참여했던 타나베 프로듀서는 페이퍼 마리오: 천년의 문부터 모든 페이퍼 마리오 시리즈 게임 개발에 참여해왔다. 그리고 시리즈의 진행 과정 동안은 턴제 형식이나 타이밍에 맞추어 공격을 하는 전투 시스템은 그대로 유지돼 왔다. 재밌는 시스템이지만, 타나베 프로듀서와 인텔리전트 시스템의 개발자들은 이것에 만족하지 못했다.

 

 

 

"전작 페이퍼 마리오: 칼라 스플래쉬의 디렉터였던 아오야마 나오히코씨께서 원 형태의 스테이지에서 모든 방향의 적에게 마리오가 공격할 수 있는 전투 시스템을 제안했습니다," 타나베 프로듀서가 말했다. "이번 작품의 전투 시스템을 고안하게 된 시작점이었죠."

 

기획자는 이 적들에게 둘러쌓였을 때의 감정을 잘 반영할 수 있는 방법에 대해 고민했고, 이 독특한 형태의 필드 형태가 나오게 됐다. 기존의 체스판 형태의 전투 필드에서 다트보드 형태로 구역이 나뉜 원 형태의 필드가 탄생한 것이다. 이 필드에서 플레이어는 각 원 형태의 라인을 돌려서 적들을 한 줄로 세워 공격할 수 있었다. 하지만 여전히 무엇인가 부족했다.

 

"저희는 무엇을 추가해야할지 계속 고민했습니다. 그러다 어느날 샤워를 하던 도중 아이디어가 하나 불현듯 떠올랐어요." 타나베 프로듀서가 말했다. "루빅스 큐브에서 아이디어를 떠올렸습니다. 가로로 회전 시키는 것에 세로로 회전을 하는 것을 더할 수 있겠다는 생각을 떠올리게 된겁니다. 그래서 이 밀기(슬라이드) 시스템을 추가시켰고, 예상대로 괜찮게 작동됐습니다. 그리고 이 순간에 저희가 저희만의 전투 시스템을 만들어 낼 수 있을 것이라 확신할 수 있었습니다."

 

 

 

 

전투가 시작되면 플레이어가 필드를 조정할 수 있는 횟수가 지급된다. 그리고 마리오가 적들을 효과적으로 처리하려면 플레이어는 이때 적들을 제대로 정렬해야만 한다. 마리오의 밟기 공격은 한 줄로 서있는 적들을 공격하고, 망치 공격은 네 칸(2X2)에 인접한 적들을 공격할 때 효과적이다. 각 전투마다 하나의 정답이 있다는 점에서 퍼즐 게임과 유사하다. 동전을 사용해 자신이 생각할 시간을 더 확보할 수도 있고, 옆에 있는 키노피오 친구들에게서 (돈을 주고) 힌트를 받을 수도 있다. 첫번째 시도를 망치더라도 자신과 적의 턴이 끝난 다음 마지막 줄을 한 번 다시 조정할 수도 있다.(??)

 

피치의 성을 묶은 각각의 끈은 문구 지역 출신의 보스가 지키고 있다. 각 보스는 색연필, 고무줄, 테이프와 같이 현실적인 미술용품의 형태를 띠고 있다. 타나베 프로듀서는 보스와의 전투에서도 기존에 고안한 전투 시스템을 사용하려 했으나 금방 문제를 직면하게 됐다고 말했다. 기존의 전투 시스템에서는 여러 적들을 정렬해 싸웠지만, 보스와의 전투에서는 단 한 명의 적만 있어 정렬할 적들이 없었던 것이다.

 

 

 

 

 

"오직 보스 전투만을 위해 새로운 시스템을 만들어야 하는 극단적인 방법을 피하기 위해 우리는 기존의 시스템을 반대로 뒤집는 방법을 생각해 냈습니다. 기존의 시스템과 반대로 적이 전투 필드의 중앙에 있고, 마리오는 원의 바깥에서부터 길을 찾아 보스에게 접근하는 방식이죠." 타나베 프로듀서가 말했다. "화이트보드에 원 형태의 전투 필드를 그려넣고, 화살표나 여러 문양이 그려진 자석들을 각 칸에다 붙여넣고 저와 타바타 리사씨(보조 프로듀서)가 함께 전투 시스템이 어떻게 흘러갈지 실험을 해보기도 했습니다. 저는 이 과정에서 괜찮은 결과물이 나왔다고 생각했고, 인텔리전트 시스템에 이것을 제안했습니다."

 

 

 

인생의 새로운 접(기)점

 

이 보스들이 한 곳에 모여 마리오를 기다리고 있지 않고, 전체 월드에 흩어져있다. 시야에 보이는 풍경 멀리에 끈이 보이는 비주얼은 꽤나 인상 깊고, 각 끈은 플레이어에게 방향을 제시해주는 가이드라인으로 작동하기도 한다. 전작에서 가장 달라진 요소 중 하나는, 종이접기 킹은 챕터에 집중된 스토리가 아니라는 것이다. 오픈 월드에서 플레이어는 하나의 지역에서 다른 지역으로 로딩없이 이동이 가능하다. "이번 작품에서의 여정을 특별하게 만들어주는 가장 큰 특징은 각 지역마다 플레이어가 탐험할 수 있는 광활한 맵이 있다는 것입니다." 인텔리전트 시스템의 디렉터 마가야 마사히코가 말했다. "게임의 시스템을 이러한 방향으로 정했기 때문에, 저희는 각 필드에서 플레이어가 항상 흥미로운 요소를 찾을 수 있도록 기획 단계에서 심혈을 기울였습니다."

 

 

 

 

 

플레이어는 여러 방법을 통해 광활한 필드를 이동할 수 있다. 발로 움직여 이동할 수도 있지만, 긴 여정을 발로만 뛰기엔 금방 지칠 수도 있을 것이다. 발의 편안을 위해 마리오는 부츠 모양의 차(슈퍼 마리오 3의 신발 파워업에서 따왔을 듯?)를 운전하거나, 보트를 몰 수도 있다. 심지어 비행정에 타서, 종이비행기의 공격으로부터 비행정을 지키기 위해 로켓 발사를 제어하는 모습도 확인할 수 있었다.

 

다양한 요소는 게임 전체적으로 확인할 수 있다. 플레이어는 필드에서 다양한 수집 요소나 여러 활동들을 찾을 수 있을 것이다. 여정 중에는 여러 종이접기 모양으로 접혀진 키노피오를 만날 수도 있으며, 이들을 망치로 내리치는 것으로 원래 형태로 되돌릴 수도 있다. 이렇게 원래 모습으로 되돌아온 키노피오들은 키노피오 마을로 돌아가 해당 지역의 상점이나 부둣가와 같은 중요 시설을 복구하기도 한다. 또, 마리오의 전투에 참여해 옆에서 (돈을 받고) 마리오에게 도움을 주기도 한다. 또한 시간을 때우기 위해 낚시를 할 수도 있을 것이다.

 

이러한 여정을 마리오 혼자서만 하는 것이 아니다. 게임의 여정 속에서 올리비아는 항상 마리오와 함께하며, 스토리가 진행되며 다른 캐릭터들이 무리에 합류하거나 다시 떠나기도 한다. 여정의 동료는 스토리에 따라 바뀌며 전작의 동료 시스템처럼 플레이어가 어떤 동료를 데려갈지 선택할 수는 없다.

 

 

 

 

 

"다른 게임에도 존재하는 파티 형태의 시스템을 가져올지 말지는 염두하지 않았습니다." 타나베 프로듀서가 말했다. "저희가 페이퍼 마리오: 종이접기 킹을 작업하면서, 스토리에 따라 동료들이 합류하거나 헤어지는 방식으로 올리비아나 다른 캐릭터와 더 인상깊은 장면을 만들어 낼 수 있을 것이라 결정하게 된것입니다. 다시 설명하자면, 게임에 어떤 요소가 필요할지 먼저 결정한 다음, 그것을 어떻게 구현해낼지 구상을 한 것입니다. 폭탄병이 가장 처음 결정된 캐릭터였으며, 저희는 거기서부터 게임의 각 스테이지의 이벤트마다 어떤 캐릭터들이 필요할지 고민하고 추가했습니다. 그대신 쿠파 주니어는 예외입니다. 디렉터였던 나가야 마사히코씨가 아버지를 구하기 위한 아들의 여정이라는 컨셉에 크게 꽂혀서, 쿠파 주니어에 대해서만 저희가 먼저 캐릭터를 결정하고 나서 이 캐릭터를 어떻게 활용할지 결정하게 됐네요."

 

이 독특한 전투 시스템과 거대한 월드와 함께, 페이퍼 마리오: 종이접기 킹은 시리즈의 큰 발전을 가져올 것으로 보인다. 기존 페이퍼 마리오 시리즈에서 그대로 답습한 요소도 분명히 있지만, 닌텐도와 인텔리전트 시스템에서 이 시리즈로부터 획기적이고 창의적인 아이디어를 만들어 냈다는 점은 대단하다고 생각한다.

 

페이퍼 마리오: 종이접기 킹은 닌텐도 스위치로 7/17일 발매 예정이다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2줄 요약.

 

1. 동료 시스템은 스토리에 따라 바뀌고, 플레이어가 선택하고 육성하는 이전의 동료 시스템과 다르다.

2. 한 지역에서 다른 지역으로 이동할때 로딩이 없다.

728x90
반응형
그리드형

+ Recent posts