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※스압 주의!

달라진 점이 엄청 많아서 세 파트로 나눌것

 

전투/필드/기타






​전투 파트 ​



​1. 무기 시스템 대폭 변경 ​

 

원래있던 대검, 한손검, 해머, 수렵피리에 활과 건랜스가 추가됨

 

또한 무기를 2개씩 묶어서 참격/찌르기/타격 3가지로 무기 타입이 생김

 

몬스터를 공략할 때 약점 타입인 무기는 큰 대미지를 줄 수 있지만, 약점이 아닌 무기는 대미지가 상당히 반감된다(약 20~30%). 이 무기 타입은 몬헌 원작의 육질 개념이랑 비슷함. 같은 부위를 때리더라도 어떤 무기로 때리느냐에 따라 대미지가 달라지는 경우가 있잖아? 그거임 ㅇㅇ

 

또한, 무기의 고유 기믹이 새롭게 생겨서 단순히 쓰는 스킬만 달랐던 전작에 비해 확실한 차별점이 생겼다. 대검은 차지 계열 스킬을 통해 모으기 게이지를 쌓아 강력한 스킬을 쓸 수 있고, 해머는 정면승부 승리 시 쌓이는 모으기 게이지로 강력한 스킬을 쓸 수 있는 식으로.

이러한 무기의 고유 기믹을 제대로 활용하면 무기의 성능을 극대화할 수 있고, 건랜스같은 경우는 필수적으로 기믹을 써먹어야됨. 인연게이지 패널티 때문에 ;

 

그런데 수렵피리는 오히려 고유 기믹이 없어짐 ㅋㅋㅋ 전작에서는 파워/스피드/테크닉 일반공격을 반복해서 음표를 쌓으면 자동으로 스킬이 발동되는 기믹이 있었는데, 이게 좀 계륵이었음. 음표가 2개 필요한데 정면승부에서 지면 음표가 초기화되고, 2개째가 쌓이더라도 마찬가지로 정면승부에서 지면 스킬 발동이 실패함. 게다가 탑재되어 있는 스킬도 1개뿐. 그래서 조건부에 가까웠던 이 기믹을 그냥 없애버리고 단순하게 스킬을 쓸 수 있게 바뀐 것. 개인적으로는 기믹을 발전시켜도 됐을 것 같은데 조금 아쉽

 

스토리즈2에서는 무기를 바꿔드는 것 자체가 하나의 전략이 되었기 때문에, 전투 중에 무기를 자유롭게 바꿀 수 있게 되었다. 대신 한 턴에 한 번만 바꿀 수 있음. 다시 무기를 바꾸려면 턴 넘겨야되니까 되도록이면 신중하게 바꾸셈




2. 스킬 습득 난이도 대폭 완화

 

전작은 서브퀘스트를 통해서만 무기 스킬을 얻을 수 있었음. 근데 서브퀘스트는 접근성이 안 좋아서 하나하나 직접 찾아다녀야 했고, 빠르게 스토리를 밀다 보면 스킬을 챙기기 힘들었음...

 

하지만 스토리즈2에서는 기본적인 스킬이 5종 이상 생기고, 플레이어 레벨이 오를 때 자동으로 새로운 스킬을 습득할 수 있다. 기본 스킬이 늘어난 것은 무기 기믹이 새롭게 정립된 것에 대한 영향이 아닐까 싶음

 

물론 수렵피리가 기존 기믹에서는 인연게이지 노코스트로 스킬을 쓸 수 있었다는 장점도 분명히 존재했기에 경우에 따라서 호불호가 갈릴 수도 있음

 

체험판 한손검처럼 서브퀘로 얻는 스킬이 아주 없어진 건 아니지만, 전작처럼 스킬 못얻어서 고생하는 사례가 거의 없어질 것으로 기대됨




​3. 몬스터의 부위 세분화, 부위파괴 효과 강화 ​

 

전작에서는 이벤트성 보스몹 말고는 부위파괴가 불가능했음. 아예 뜨질 않아서 ㅋㅋㅋ

 

게다가 무슨 생각이었는지는 몰라도 부위가 별개의 몹으로 취급되서 몹의 머리/몹으로 표시가 됐다. 전체공격같은거 쓰면 딜이 따로 들어감 ㅋㅋㅋㅋ

 

하지만 스토리즈2에서는 모든 대형 몬스터에게 부위 표시가 생겼고, 별개의 몹이 아니라 몹 본체에 부위 표시가 되게 바뀌었다. 별도의 키 조작을 통해 부위 표시를 바꿀 수도 있게 되었다. 즉 억지로 머리만 때려야되는 게 아니고 꼬리로 바꿔서 때릴 수도 있다는 것임

 

또한 단순히 일부 스킬 봉인에 그쳤던 부위 파괴 효과는 몹에 따라서 강제 대경직을 일으키거나(얀쿡크), 풀이 죽게 해서 해당 턴에 행동불가로 만들거나(푸케푸케) 하는 등 효과가 다채로워졌다. 덕분에 부위 파괴를 훨씬 적극적으로 노릴 수 있게 됨

 

게다가 처음 조우하는 몹은 체력바가 회색으로 떠서 파악이 안 되는데, 부위는 내구도 칸이 무조건 뜬다. 전작에서는 별개의 몹으로 취급됐기에 본체처럼 당연히 체력 표시가 안 떴음 ㅋㅋ

 

대신 부위에 따라 상성인 무기 타입이 달라져서 한 가지 무기로만 날로먹는건 힘들어졌음




4. 몬스터의 주목 표시 변경, 라이드 시 라이더도 체력 회복

 

전작에서는 몹이 날 꼬라보고 있는지 알아보려면 몬스터 아이콘에 있는 상태 아이콘을 확인해야했다. 아이콘이 표시되어 있으면 그 몹은 날 때리려고 하고 있다는 말이었음

 

이 상태 아이콘은 몬헌 본가에 있는 몬스터의 경계 표시임. 맵에 있는 몬스터 아이콘에 빨갛게 표시되는 그거 ㅇㅇ 근데 이건 따로 설명을 안해주는데다 확인하기 제법 불편했음

 

제일 열받는거는 합동 공격을 노릴 때 그냥 찍어서 맞춰야했다는거임 ㅋㅋㅋㅋ 동료몬에 대한 주목 상태는 전~ 혀 표시가 안됐으니까. 말 그대로 감으로 때려맞혀야 했음. 합동 공격은 사실상 운빨에 가까웠다

 

자기들도 이건 아니다 싶었는지 스토리즈2에서는 피아(아군과 적)의 모든 주목 상태가 선으로 표시됨. 누가 누굴 보고있는지 바로 나타남. 서로 마주보면 선에 불꽃이 튀는 이펙트가 생기는데, 이게 생기면 무조건 정면승부가 발생함. 합동 공격을 노리기도 당연히 아주 쉬워짐. 동료몬이 때릴려고 하는 몹한테 찍으면 끝이니깐

 

기존의 주목 표시 방식은 구닥다리이기도 하지만, 스토리즈2에서는 아군 파티도 4명이 됐으니까 기존 방식으로는 주목 상태를 표시하기 매우 어려웠을거임. 그래서 이렇게 바뀐 듯 함 ㅇㅇ

 

게다가 라이드 시 원래는 동료몬의 체력만 라이더의 체력에 비례해서 회복됐는데, 이젠 둘 다 서로의 체력에 비례해서 회복되게 바뀌었음

 

동료몬만 피가 찼을 때는 라이더 본인의 체력 관리가 되게 빡빡했었음. 안 그래도 적이 강했던지라, 라이더는 사실상 힐러형 서폿에 가까웠다. 라이더의 딜 자체가 약하기도 했고

 

또한 이번에는 파티가 4명으로 늘면서 NPC도 회복을 시켜주니까(케이나같은 경우) 체력 관리는 아주 널널해졌다고 볼 수 있다




​5. 라이드 중에도 동료몬 스킬 사용 가능 ​

 

전작에서는​ 인연기를 의식했는지, 라이드 상태가 되면 동료몬 스킬 사용 지시가 봉인됐다

 

이번작에서는 자유롭게 동료몬의 스킬을 쓸 수 있다. 단, 라이드 중에는 인연 게이지가 차지 않아 스킬 사용이 상대적으로 제한되므로 신중하게 사용하자 




6. 아군 파티 인원이 4명으로 증가 

 

전작에서는 동료몬하고 플레이어 라이더만 아군 파티로 있었음. 파티도 아니고 그냥 팀이지 뭐 ;; 그런데 적은 심심하면 3~4명이었음

 

다구리맞는건 일상다반사고 적은 머릿수가 많으니까 턴당 행동 횟수 자체가 불공평하기 짝이 없었다. 그래서 강제적으로 전체공격기를 써야만 했음. 단일 극딜 동료몬이 후반이나 중반에 꺼내는 카드가 됐던 이유

 

그래서 스토리즈2에서는 이런 불합리를 파티를 4명으로 늘리는 것으로 깔끔하게 해결해버렸음. NPC나 다른 유저 1명을 낄 수 있다는 거. 이젠 아군 파티가 고정적으로 동등하거나 우세한 머릿수를 가질 수 있다! 전작을 해 본 사람은 이게 얼마나 큰 버프인지 체감이 클거임

 

덕분에 인연기도 동료 라이더랑 같이 쓰는 합동 인연기도 생기고, 힐이나 상태이상 해제같은 서포트도 받고... 맨날 나만 힐했던 전작 시절을 생각하니 케이나한테 힐받으니까 눈물이 나올 지경이었음 ㄹㅇ




7. 소탕 공격 추가 

 

적이 내 파티랑 렙 차이가 많이나면 ZR+ZL로 적들을 한 방에 전멸시켜버릴 수 있다. 덕분에 소재 파밍하거나 퀘스트 노가다하는게 아주 쉬워졌음 ㅋㅋㅋ

 

소탕 공격하면 무조건 S랭크 뜨니깐 부담갖지말고 팍팍쓰라구




8. 전투 정산 시 소재 판매 기능 추가

 

필요없는 소재는 정산창에서 이제 바로 팔 수 있다

 

근데 비싼 고급 소재는 필요한 경우가 많고, 잡몹 소재는 팔아봤자 얼마 안 줘서 그다지 유용하지는 않은 듯 함. 본편 나오고 후반 몹들 소재로 돈 파밍할때 쓸만할지도 모름




9. 전투 정산 포인트의 누적을 실시간으로 확인 가능 

 

정산 포인트가 많을수록 랭크가 높아진다는건 두말하면 입아프다

 

그리고 이 정산 포인트는 누적될 때마다 알림이 뜬다. 예를 들어 스킬을 쓰면 '스킬 매니아 +75pt' 가 조그맣게 뜬다

 

고랭크를 노리는게 효율이 좋은 만큼, 수시로 어떻게 정산 포인트가 쌓이는지 체크하면서 되도록이면 고득점을 노려보자




전투 관련은 이 정도로 정리할 수 있다. 생각보다 별로 없지?

 

이제 필드 및 비전투 상태 부분으로 넘어가보자





​필드/비전투 ​



​1. 필드에서 낮과 밤의 구분 추가​

 

이제 필드에 나갈 때 낮에 갈지, 밤에 갈지 선택할 수 있다

큰 의미는 없지만 일부 서브퀘스트는 낮이나 밤에만 할 수 있으니까 참고하셈. 괜히 뺑뺑이돌고 '이거 어디서함 ㅅㅂ' 같은 소리 하지 말고




2. 채집 모션의 간략화 

 

채집/채광 모션이 전작 대비 절반 정도로 줄어들고 딜레이도 거의 사라졌다

그래서 동료몬에 탄 채로 쏘다니면서 진공청소기마냥 채집물을 쓸어담을 수 있음 ㅇㅇ 열심히 채집하자

 

참고로, 전작에서는 몬스터 알 둥지에서 채집하면 내비루가 적당히 좀 캐라고 꼽줬는데 이번 작에서는 조용함 ㅋㅋㅋㅋ




3. 몬스터 둥지 내의 에이리어 구분 삭제 

 

이게 무슨 소리냐면, 전작에서는 몬스터 둥지의 알 둥지가 별개의 에어리어 취급이라서 들어갈 때 로딩이 필요했고 둥지 안에서 다른 구역으로 넘어갈 때도 마찬가지였음. 그게 없어졌다는거




4. 병 왕관 개편 

 

전작에서 병 왕관은 서브퀘스트를 통해서만 얻고 쓸 수 있었음. 그러니까 서브퀘스트 보상으로 병 왕관을  받아서 병 왕관 납품 퀘스트를 통해서 병 왕관을 쓸 수 있었다는 말임

 

병 왕관 자체도 쓰임새가 내비루 덧입기 얻는 거 말고는 없었음. 그래서 무시해도 상관없었다

 

그런데 스토리즈2에서는 활용도가 대폭 올라가서 전용 상점이 생겼고(메라루 상점), 전용 파밍 던전까지 생겼다(고대 둥지).

 

메라루 상점에서는 각종 장비는 물론이고 필수적이라고 할 만큼 중요한 아이템도 파는데, 외양간에 동료몬 보관 상한 수 늘려주는 확장권도 있고 함정류 조합 레시피도 있다

 

이렇듯 활용성이 크게 올라가서 병 왕관 전용 파밍 던전인 고대 둥지가 따로 생겼는데, 고대 둥지는 필드의 고정된 몇몇 위치에 분포해 있고 얻을 수 있는 병 왕관 수가 정해져 있다. 다 털면 '탐색한 고대 둥지' 라고 표시됨. 참고로 체험판 기준으로는 고대 둥지 3곳을 갈 수 있음

 

전작에서는 비중이 공기였지만 이번에는 거의 제2의 화폐라고 할 만큼 중요한 재화가 됐으니까 웬만하면 전부 챙기고 다니셈




5. 자동회복 기능 추가 

 

전작에서는 비전투 상태에서 동료몬을 회복시켜주려면 인벤토리에 들어가서 포션을 선택해서 눌러줘야되는 매우 번거로운 과정이 필요했는데, 이번 작품에서는 메뉴창에서 L키 한 번 눌러주면 끝이다. WA!

 

대신 일반 포션 대신 자동회복 전용 아이템이 있어서 그거 없으면 못 씀. 포션 있는데 자동회복 왜 안되냐고 빼애앵거리지 말자

 

L키 안 눌러도 메뉴에서 자동회복 항목을 고르면 되지만, L키 누르는게 더 편하니까 그냥 이거 쓰셈

 

​그 대신인지 도넛값이 조금 올랐다. 근데 어차피 이거 조합으로 대량영영간 가능하니까 팍팍먹어라​




6. 침대 기능 변경 

 

전작에서는 침대에서만 회복이 가능했다. 저장/회복 기능이었던 셈. 근데 이번작에서는 무쓸모가 되버렸다

 

그 이유는 마을에 들어오면 라이프 전부 충전/파티 회복이 되게끔 바뀌었고, 자동 저장 기능이 생겼기 때문임

 

이제 침대는 저장 말고는 기능이 없는데 그것마저도 자동 저장 기능이 있으니깐 그냥 장식으로 취급하면 됨




7. 상점에 정산품 판매 기능 추가

 

장비점이나 잡화점에 가면 정산템을 선별 없이 다이렉트로 팔 수 있다

 

필드 한 번 돌고 와서 정산품 판매 눌러주면 짭짤하게 돈이 들어온다. 틈틈히 눌러주자. 전작에서는 당연히 '그없' 하나하나 찾아서 팔아야했다.




8. 푸기 삭제? 

 

전작에서는 몬헌 시리즈 전통의 귀요미 돼지, 푸기가 곳곳에 숨겨져 있었고 걔를 찾아서 모으면 내비루 의상을 줬다

 

이번에는 그 푸기가 없다. 병 왕관으로 통합된걸지도?




9. 안내벌레 시스템 추가 

 

몬헌 월드에 나온 안내벌레 시스템을 거의 그대로 이식했다

 

안내벌레가 알려주는대로 흔적 채집을 통해 흔적을 모으다 보면 해당 대형몹의 위치를 알 수 있다. 체험판에서는 얀쿡크를 추적하는 것으로 체험해볼 수 있다. 아마 스토리 과정에만 쓰일 듯 한데, 자세한건 본편이 나와봐야 알 듯



​10. 야옹택시 이용권 삭제, 빠른 이동 추가​

 

전작에서는 야옹택시를 탈 때마다 이용권이 필요했고, 이게 없으면 탈 수 없었다 무료라매 나쁜놈아!!

 

이번작에서는 이용권 자체가 없어지면서 진짜 공짜가 됐다. 또한 빠른 이동 기능이 생겨 메뉴창에서 쓸 수도 있다





이제 육성 및 기타 요소만 남았다





​육성/기타​



​1. 몬스터와 캐릭터의 모델링 장신화 ​

 

전작의 플레이어는 거의 초딩 수준으로 신체비율이 짜리몽땅했고 다른 캐릭터들도 비슷했다. 거의 SD수준? 동료몬도 응애 나 애기몬 느낌이 짙었음

 

이번에는 다들 제법 길쭉해졌다. 데포르메 느낌은 여전하지만. 동료몬도 설정상 성체가 되서 그런지 꽤 커졌다

 

​7/2일에 공개된 정보영상에 따르면 모델링 스타일이 변한 것은 전작보다 좀 더 어른스러운 느낌을 주고 싶었기 때문이라고 함. 확실히 전작보다 성숙해진 인상이 강해짐 ㅇㅇ



​2. 공식 한글 지원 ​

 

번역 상태가 똥이긴 하지만 그래도 엄연히 공식 번역이다. 전작은 공식 번역이 없고 유저 한글 패치만 존재함. 그것마저도 모바일 버전은 안 됨

 

솔직히 번역 개맘에안드는데 좀 고쳐줬으면 좋겠다




3. 동료몬 종류 2배 이상 증가 

 

전작의 동료몬 숫자는 50마리 정도. 몬헌 본가 시리즈를 생각하면 아주 적은 숫자였음. 저것도 후속패치로 몇 마리 추가된거임 ㅋㅋㅋ

 

하지만 이번작은 화끈하게 숫자를 늘려서 무려 120마리 이상이다!! 동료몬은 이 게임의 핵심이기도 하니 게임 볼륨이 전작 대비 2배 이상 증가했다고 봐도 됨




4. 알 패턴 단일화

 

전작은 몬스터 한 마리당 5가지의 알 패턴이 존재했음. 애매하게 겹치는 것도 많아서 원하는 몹의 알인 줄 알고 깠는데 다른 몹이 나오는 경우가 왕왕 있었음

 

그런데 이번작에서는 동료몬 수가 2배 넘게 늘어난 것을 감안해서인지 몬스터당 알 패턴이 1가지로 고정됨. 이제 '왜 딴거나옴 ㅅㅂ' 같은 일은 거의 없어질듯

 

원하는 몬스터를 파밍할때도 알 고르기 편해짐




5. 유전자 종류 대폭 증가, 유전자 시스템 개편 

 

유전자 종류도 2배 넘게 늘었다. 정말 엄청난 종류의 유전자가 있다는걸 몬스터 도감을 통해 확인할 수 있음.

 

게다가 체험판에서는 아직 할 수 없지만, 동료몬의 유전자를 다른 동료몬에게 넘겨주는 '유전자 전승' 도 많이 개편됐다. 전작에서는 넘겨줄려는 유전자 슬롯의 위치가 같아야만 했다. 그러니까 1번 위치에 있는 유전자는 1번 위치에 빈칸이 있을 때만 넘겨줄 수 있었음

 

그런데 이번작에서는 위치를 마음대로 골라서 유전자를 박을 수 있게 됐다. 빙고 효과도 단순히 동료몬의 스펙 증가였던 전작에 비해서 어떤 색의 유전자로 빙고를 했느냐에 따라 효과가 다름. 결정적으로 빙고 효과를 유전자 UI에서 볼 수 있다

 

또한 모든 색의 유전자와 빙고를 맞출 수 있는 무지개 유전자가 새로 생겼다. 종종 념글에 올라온 '파밍해두면 좋은 유전자' 에 나온 그 무지개 유전자 맞다

 

또한 뚫려있는 유전자 슬롯의 숫자가 전체적으로 많이 늘어서 하위나 초반몹이라도 제법 든든하게 유전자를 챙길 수 있다. 애정몬 육성을 의식해서 이렇게 만들어 준 듯?

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