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플스5의 테마인 몰입감

 

각기 구성 요소들이 어떻게 몰입감으로 이어지는지 그 구조를 알아보자 

 

 

 

 

어댑티브 트리거 

 

기본은 역시 손끝에서 시작된다 

 

장력을 조절해 당길수록 강해지는 조작감은 활시위를 당기거나 레이싱 게임 등에서 쓰인다 

 

순간적으로 반발력을 강하게 해 바닥의 질감을 표현하거나 사격 중 총알이 걸리는 표현 같은 것도 할 수 있다고 

 

 

 

 

 

햅틱 피드백 

 

진동으로 촉각적 피드백을 구현한다 

 

 

탑재된 듀얼 엑추에이터는 기존의 진동 모터와 다르게 스피커와 유사한 원리로 작동하는데 

 

번개가 지릿거리거나 물이 흐르고 모래 알갱이가 부딪치는 감각 같은 진동 패턴들을

 

게임 내 효과음을 통해 구현할 수 있다 

 

 

 

 

 

듀얼 센스에서는 이렇게 일체감을 강화하는데 더해 버튼음이 거의 사라졌다 

 

해당 보고를 한 기자의 말에 따르면 팬 소음도 거의 느낄 수 없었다고 한다 

 

게임 외적인 소음을 통제하는 인상을 받았다고 하는데 

 

그렇다면 이런 환경 아래에서 게임 사운드에는 어떤 변화가 있을까 

 

 

3d 오디오 

 

크게 두 개의 기능으로 나눠진다 

 

1.소리의 객체화 2.소리의 전달 

 

소리의 객체화란 예를 들어 과거 비가 오는 장면에서 빗방울들이 떨어지는 소리로 통째로 출력했다면 

 

그것을 각 빗방울들의 소리로 객체화해 처리하는 것을 말한다 

 

 

그 전달이 중요한 것은 사람마다 소리를 듣게 되는 과정이 다르기 때문이다 

 

각 환경마다 소리가 반사되는 정도가 다른데 이 요소에는 각기 다른 신체의 조건도 포함된다 

 

몸의 크기도 될 수 있고 귀의 형태도 음원이 사람마다 다르게 전달되는데 영향을 끼친다 

 

 

그렇게까지 다 할 수는 없기 때문에 

 

우선 정해진 위치에서 원래 음원이 만들어진 의도대로 들리게끔 하는 것을 목표로 한다

 

 

 

3d 오디오의 목표는 이것을 통해 입체감 있게 만든 사운드의 입체감을 살려서 전달하는 것이다 

 

과거 이러한 입체감을 살리기 위해서는 다중 채널 스피커가 필요했던데 반해 일반적인 스피커 환경에서도 입체감을 느낄 수 있다 

 

단 스피커 환경에서의 기능은 발매 후에 추가될 예정이다 

 

 

 

헤드셋에서는 바로 사용할 수 있는데 

 

일반적인 헤드셋도 가능하나 3d 오디오 용으로 커스텀 된 펄스 3d 무선 헤드셋(128,000원)을 소니는 추천하고 있다 

 

듀얼 노이즈 캔슬링 마이크를 탑재해 음성 채팅 중에도 선명한 음성을 전달할 수 있는 

 

펄스 3d 무선 헤드셋은 128,000원에 발매됩니다 

 

 

그렇다면 이렇게 외적 요인들을 통제한 상황에서 내적으로는 어떤 노력을 기울이고 있을까 

 

 

 

ssd는 기존 hdd 체계에서 만들어진 작법들을 변화시킨다 

 

 

 

과거에는 hdd의 속도가 느렸기 때문에 앞으로 사용할 데이터를 예상해서 미리 램에 올려놔야 할 필요가 있었다 

 

이 과정이 우리가 아는 로딩이다 

 

과거 이 체계에서는 ssd를 사용해도 로딩이 사라지지는 않고 이 과정이 빨라지는데 그쳤다

 

플레이어의 선택에 따라서는 필요 없는 데이터도 생기기 때문에 램의 낭비까지 생기던 상황 

 

과거 hdd의 한계로 생기던 디자인적 특징에는 이런 것들이 있었다 

 

 

로딩 시간을 벌기 위해 단조로운 지형으로 길을 막아놨다던가 

 

 

 

 

hdd 환경에서는 구역을 나눠서 통째로 불러오는 것이 로딩 상 유리했기 때문에 이 과정에서 중복되는 오브젝트들이 왕왕 생기곤 했다 

 

이를 테면 신호등 같은 것들은 다 똑같이 생겼어도 '신호등이 배치된 한 구역'을 통째로 처리해야 했기 때문에 

 

신호등을 중복으로 넣어야 해서 용량 낭비가 생겼던 것 

 

 

 

이제는 필요할때 바로 불러다 쓸 수 있기 때문에 이런 불필요한 과정이 해소된 것이다 

 

 

 

 

 

ssd를 통해 이루고자 하는 목표는 다음과 같다 

 

빠른 부팅, 로딩 스크린 삭제, 위에 말한 불편 없이 빠르게 불러올 수 있는 점, 게임 데이터 압축, 패치 인스톨 시간 단축 

 

 

이러한 플레이어의 의사와 상관없이 발생하는 대기 시간은 

 

게임에서 강제로 의식을 이탈시켜 몰입감을 깨는 시간이었다 

 

이런 시간을 최대한 줄여 몰입감을 이어나간다는 것이다 

 

 

결론적으로 이런 내 외적 요인들을 통해 달성하는 몰입감이 플스5의 목표라 할 수 있을 것이다 

 

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