1세대. 포켓몬은 기본적으로 두 개의 스프라이트를 가짐(앞 모습, 뒷 모습)
모든 포켓몬의 전투 애니메이션을 만들수는 없으니 모든 전투 스킬에 애니메이션(이펙트)을 넣었음
이건 2세대도 동일함. 스프라이트의 퀄리티만 올라가고 모든것이 똑같음
이게 처음으로 바뀌는게 2세대 확장판인 크리스탈. 처음으로 포켓몬 마다 개별 등장 애니메이션이 들어감
3세대는 기존의 룰을 따르면서 포켓몬 스프라이트가 회전하거나
플레이어 턴일 때 포켓몬이 상하로 짧게 움직이는 모션을 추가해서 좀 더 생동감 있게 바뀜.
3세대 확장판인 에메랄드에서는 등장 애니메이션이 좀 더 화려하게 바뀜
4세대. 포켓몬이나 몬스터볼에 늘어나고 줄어드는 표현을 넣어서 생동감 살리기
4세대 확장판 플래티넘 에서는 적 트레이너 등장 애니메이션,
플레이어 포켓몬 등장 시 뒷모습 스프라이트 애니메이션 추가
5세대. 플레이어가 볼을 던지고, 포켓몬 스프라이트를 분해/회전 시켜서 살아 움직이는 것 처럼 만듦
이 시점에서 포켓몬의 수는 649마리. 모든 포켓몬의 애니메이션을 앞모습, 뒷모습 따로 다 만들어야했다
힘든작업
6세대. 시리즈 처음으로 3D화 그리고 시리즈 처음으로 전투 애니메이션이 생겼다
이제 3D이기 때문에 기존의 방식처럼 앞/뒤 따로 스프라이트를 만들 필요는 없어졌지만
포켓몬의 수가 더 많아졌고 모든 스킬의 전투 애니메이션을 다 만들어야 했기때문에 엄청난 작업
대략 720마리의 포켓몬.
한 마리에 6개의 애니메이션이 들어간다면 4320개의 애니메이션
하지만 당연히 6개보다 더 많이 들어갔을 것임 한개만 더 늘려도 5040개
애니메이션 하나 더 늘어날때마다 새로 만들어야되는 애니메이션이 720개씩 늘어난다.
물론 이전에도 3D포켓몬이 있었지만 포켓몬 수가 굉장히 적고
오로지 배틀에만 신경쓰면 됐었다.(본가 포켓몬은 놀아주기 같은 모션도 만들어야됨)
그리고 이후로 모든 게임에 6세대 X/Y에서 만들어놓은 것을 바탕으로
애니메이션에 마이너 업데이트를 하고 그래픽 퀄리티를 올리는 식으로 개발중이다.
어찌보면 당연한 일. 포켓몬 수는 계속 늘어나고 개발기간은 비슷한데 모든 포켓몬을 재작업 할 수는 없다.
8세대에도 크게 바뀌는 것은 없을것으로 보인다.(영상은 소드/실드 나오기 전에 만들어짐)
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