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광대한 심리스 필드 오픈에어, 플레이어의 행동에 따라 능동적으로 변화하는 이야기, 리얼하면서 데포르메된 밸런스를 추구하는 디자인. '젤다의 당연함을 돌아보다'를 슬로건으로 개발해 세계에 많은 유저들이 호평하는 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드는 제작 비하인드도 전례없는 규모다. 물론 음악도 예외는 아니다.

 

이전보다 개발환경이 나아진 덕분에 사운드 담당 스태프도 악곡뿐만이 아니라 실제 그 장소에서 나오는 소리까지 설정할 수 있게 되었다. 개발중에 작곡가들이 어떤 생각을 가지고 어떻게 악곡을 작곡했는지 궁금할 것이다.

 

이번에는 사운드트랙 발매를 기념해 이번 작품의 작곡가 4명을 모아서 좌담회를 열었다. 추가 콘텐츠(이하DLC) 제 2탄까지 나온 모든 악곡을 제작하면서 일어났던 일에 대해서 그때의 기억을 떠올리며 젤다의 전설 시리즈 팬에게 제작비화를 풀어내보도록 하겠다.

 

 

닌텐도주식회사

 

와카이 하지메(사운드 디렉터)

젤다의 전설 스카이워드 소드에 이어서 이번작 사운드를 총괄.

 

- 젤다의 전설 바람의 지휘봉

- 피크민 시리즈 등

 

카타오카 마나카(작곡가)

메인테마를 시작으로 악곡 제작, 실시간 이벤트 신의 사운드 연출을 포함한 구현부분을 담당.

 

- 타운으로 놀러가요 동물의 숲

- 젤다의 전설 대지의 기적

- 튀어나와요 동물의 숲

 

이와타 야스아키(작곡가)

각 영걸의 테마곡, 마을의 BGM, 신수 챌린지 같은 악곡을 담당.

 

- 슈퍼 마리오 3D 월드

- 마리오 카트 8

- ARMS

- 모여봐요 동물의 숲

 

아베 소시(작곡가)

DLC 2탄부터 팀에 합류했습니다. 입사하고 나서 처음으로 담당하는 타이틀.

 

- 매일매일 Nintendo Switch 두뇌 트레이닝

 

1. 젤다의 당연함을 다시 돌아본 사운드란?

 

와카이 - 처음에는 일년정도 "전투곡은 이런 이미지로 만들면 어떨까요?" 라고 제안했다던지, 게임이나 사운드의 상호작용을 포함해서 검증을 했습니다. 이번 작품의 메인 악기로 피아노를 골랐던것도 그 때입니다. 지금까지 젤다의 전설 시리즈에서는 오카리나(시간의 오카리나)나 하프(스카이워드 소드)같이 인게임에서 악기가 키 아이템이 된 경우도 많았기 때문에 처음에는 휴대가능한 악기를 메인으로 삼을까 하는것도 검토해 봤습니다. 조금 매니악하지만 덜시머같은것도 생각해봤습니다.

 

 

덜시머는 타현악기로 음색의 유사성때문에 피아노의 선조라고도한다.

 

와카이 - 2014년 E3(매년 미국에서 개최되는 게임업계 박람회)에서 최초의 PV가 공개되었을땐 혼자서 음악을 만들고 있었습니다.

 

와카이 - 그 PV가 공개된 후 "피아노를 사용한 음악을 공개해 버렸으니 이제 엎어버릴수는 없겠구나." 라고 생각했습니다.

 

 

E3 2014에서 처음 공개된 트레일러

 

카타오카 - 이번 OST에도 [2014 E3 트레일러 BGM(보너스 트랙)]이란 제목으로 수록되어 있으니 들어보실 수 있습니다. 제가 꼭 넣었으면 좋겠다고 말해서 넣었죠.

 

와카이 - 지금 인게임에서 나오는 BGM은 아닌지라 수록할까 말까 고민했습니다. 그래도 최초의 프로토타입인 그 곡을 베이스로 지금의 BGM을 만들었기 때문에, 그 과정을 느끼셨으면 좋겠다고 생각해 넣었습니다. 그 PV가 공개된 후에 카타오카씨와 와카이씨가 팀으로 들어왔고 두 사람은 피아노를 잘 쳐서인지 "이거 좋군요!" 라고 말했죠.

 

 

카타오카 - 팀에 합류하고나서 먼저 게임을 해봤습니다. 당시에는 조정되지 않은 부분도 많았기 때문에 얼마 되지 않아 게임오버창을 봤습니다. 꽤나 어려웠어요. 게다가 "필드음악은 없습니다." 라고 와카이씨가 말씀하셨습니다. 저에게 이런 금욕적인 서바이벌 게임은 힘들지 않을까 생각했습니다.

 

그리고 자연이나 세계 그 자체를 전부 즐길 수 있는 게임이 되기도 했지만, 캠프보다 그저 자연을 즐길 수 있는 플레이를 하고 싶은 플레이어도 있을거라 생각해 "필드에 조금 청량한 느낌을 더해주세요." 라고 와카이씨가 요청했습니다. [필드(낮/밤)]의 프로토타입은 음악으로썬 꽤나 피아노소리와 소리의 간격이 넓었습니다. 사운드 프로그래머와 같이 협력하면서 조정해가며 만들었습니다.

 

와카이 - 필드의 음악을 없애자고 생각했던 이유가 있습니다. 개발 초반에는 황혼의 공주의 필드음악 같은 기존 음악을 임시로 틀어봤습니다. 하지만 이번 작품은 어느때보다 광대한 세계 자체가 주역입니다. 오픈에어 라고 불리고있는 세계관을 표현하려면 플레이어의 감정을 고조시키는건 어울리지 않겠구나 라는 생각이 들었습니다. BGM의 경우엔 작곡가가 '이렇게 플레이했으면 좋겠다.' 같은 의도나 생각을 집어넣고 작곡을 하기 때문에 자기주장이 강한 음악을 쓰게되면 게임을 플레이하는 유저에게도 영향을 끼치게 됩니다. 이번작처럼 플레이어가 주도하는 게임에서는 힘든 경험이 될수도 있죠. 곡은 꽤나 분위기있지만 "그냥 버섯따고 있었는데?" 라고 생각한다던지 말이지요.

 

카타오카 - 물론 와카이씨가 "감정을 이끌어내는 힘을 가진 BGM을 계속 재생하는건 어울리지 않습니다." 라고 말하게 된 의도에는 공감했습니다. 주위 환경 소리나 발소리가 들리기 쉽게 BGM을 자제하게 된것은 플레이 할 때 본연의 자세에 좋은 영향을 끼칠 수 있을거라 생각했습니다. 예를들어 이어폰으로 음악을 들으며 산책을 한다고 가정해봅시다. 그저 걷고있을 뿐이지만 '어디로 가야하나?' 같은 생각을 하게되거나, 혼자만의 시간을 가지며 몰입하는것이 보통입니다. 물론 그것도 좋은 여가시간을 보내는 한가지 방법이라 생각합니다. 하지만 이번작에선 '지금 바스락 하는 소리 나지 않았나?' 라던지 '강이 흐르는 소리가 들리네' 같은 세계에서 일어난 일 하나하나 세세히 신경쓰는것으로 '사운드도 모험하고있는 느낌에 기여했으면 좋겠다.'라고 생각했습니다.

 

와카이 - 그래서 필드에서 환경음의 변화를 표현하고, 주변 경관을 바라보고 있는 것만으로도 즐길 수 있도록 했습니다. 그러한 이유로 필드 BGM 또한 팀 내에서 단순히 BGM이라고 말하지 않고 환경 BGM이라고 말했습니다. 환경음만 있는것도 아니고 통상 BGM만 흐르는것도 아니라 [환경음을 보완하기 위한 BGM]이란 뜻을 담아서 말입니다.

 

이와타 - "BGM을 얼마만큼 나오게 할까"를 개발기간 내내 메인 주제로 잡고 작업 했습니다. 처음에는 필드뿐만이 아니라 마을 BGM도 없는쪽으로 하자 같은 이야기도 했습니다.

 

와카이 - 확실히 마을에 들어갈때 어떤 소리를 나게는 해도, 루프하는 곡을 나오게 하자고 생각하진 않았습니다. 결국 마을 BGM은 넣었죠. 이와타씨가 힘들군요 라고 말했지요.

 

이와타 - 네 마을 BGM이나 필드 BGM 만으로는 변화를 주는것이 부족하다고 생각해서 그 사이사이를 잇는 BGM도 준비해서 좀 더 디테일한 기복을 갖게하고 싶었습니다. 그래서 필드 BGM보다 조금 밀도가 높은 느낌의 음악을 프로토타입으로 해서 사당 근처에서도 연주해보고 필드 BGM에서 완만하게 변화하는 식으로 분위기를 내는 실험도 여러번 해봤습니다.

 

와카이 - 저희들은 이번 작품에서 사운드를 만드는 과정이 게임을 만드는 것과 비슷하지 않을까란 생각도 해보았습니다. 게임을 세밀한부분을 중요하게 여기면서 광대한 세계를 만들었습니다만, 사운드도 똑같은 방식으로 세밀한 부분을 중요하게 여기며 제작했습니다.

 

이와타 - 필드 BGM이 별로 들리지 않으면 의미가 없기때문에, 와카이씨, 카타오카씨와 함께 3명이서 세계 전역을 걷는 하이랄 투어를 몇개월을 걸쳐 몇번이나 했습니다. 예를 들면 사당으로부터 얼만큼 떨어져있는 거리에서 커다란 BGM이 재생되는것이 가장 적절할까 라던지 세계의 소리의 세밀함을 확인하면서 세계의 한쪽 끝에서 반대쪽 끝까지 세명이서 함께 구르며 계속 조정했습니다.

 

아베 - 저도 하이랄 투어에 참가했으면 참 좋았을텐데 말이죠.

 

나머지 - 하하하

 

2. 브레스 오브 더 와일드의 작곡이란?

 

와카이 - 필드의 음악을 만드는 것과 관련해서는 사운드스탭이 제안했습니다. 예를 들면 "카카리코 마을은 일본풍으로 만듭시다." 라고 했던 디자인 방침에 맞춰 만들고 있었습니다. 사실은 카카리코 마을은 처음부터 완전히 다른 음악을 만들까 라고 생각했기 때문에 게임의 분위기에 맞춰서 후반부터 만들어 바꿨습니다. 일본 악기는 일본 느낌을 내기 때문에 게임에서 독특한 이미지를 표현하느라 고생했습니다.

 

카타오카 - 오케스트라 연주자도 고생하지 않았을까 싶습니다. 이번 작품 또한 "인상적인 장면에서는 오케스트라를 사용한 웅장한 곡도 있습니다."라고 말하긴 했지만, 오케스트라는 자칫하면 전부 같은 분위기가 될 수도 있기 때문이죠.

 

와카이 - 그래서 이번 작품만이 가지고 있는 고유한 색을 붙이기로 했습니다.

 

카타오카 - 예를 들면 [메인테마]에서도 평소 사용하지 않는듯한 대나무피리라던가 이호(중국의 전통악기), 퍼커션 같은 일본식 큰북을 쓴다든지, 불구의 방울(린) 같은걸 섞는다든지 오케스트라에선 잘 사용하지 않는 악기를 연주하는 것으로 독특한 분위기를 만들 수 있으면 좋겠다고 생각했습니다. 하지만 [메인테마]의 제작은 어려웠으므로 와카이씨와 몇 번이나 이야기하면서 만들었습니다.

 

와카이 - 2015년부터 그해 E3를 목표로 만들었지만, 결국 나온 건 2017년이었네요.

 

이와타 - 발매까지 잠들어있던 기간은 길었습니다만 빠른 시기에 만들어진 덕분에 테마곡의 멜로디를 여러 곳에서 사용할 수 있어서 다행이라 생각합니다. 플레이어가 가장 많이 듣는 멜로디가 하이랄 전역에 흩뿌려져서 통일감도 주니깐요.

 

와카이 - [메인테마] 뿐만이 아니라 영걸의 테마도 미리 만들어뒀기 때문에, 여러 장소에서 통일과 확산을 하게 해주는 것이 가능했습니다. 오늘(음악 마스터링) 만나고 나서야 DLC2탄 수록곡인 [미파와 시드]가 [시드의 테마]의 시와 도 음 대신에 미와 파를 집어넣어서 만든 거구나 하고 깨달았습니다.

 

이와타 - 이제 와서 새삼스럽게 말씀하시다니.

 

일동 - 하하하

 

와카이 - "그렇게 만드는 게 당연하겠네."라고 생각했습니다. 애초에 [시드의 테마]는 시와 도로 구성되어있는 곡이고 미파의 테마는 미와 파로 구성되어있습니다. [미파와 시드]는 [시드의 테마]를 미파로 구성한 것이군요. 확실히 그 곡은 시드의 관점에서 본다면 미파가 영웅이겠다고 생각했죠.

 

이와타 - 네. 처음부터 미파의 테마라는건 "미파니까 미랑 파로 만들어야 하지 않을까?" 같은 느낌으로 만들었습니다. 그 뒤에 [시드의 테마]를 만들 필요성이 생겨서 이렇게 된 거 시드의 테마도 시와 도로 만들자고 결정한 것입니다. [미파와 시드]는 거기에 [신수 바·루타전]을 섞었습니다. [신수 바·루타전]은 시드가 링크를 등에 업고서 싸울 때 흐르는 곡이었죠. [미파와 시드]에서는 미파가 시드를 업는다는 느낌으로 멜로디의 시와 도를 미와 파로 바꾸는 식으로 조성을 바꿨습니다.

 

 

카타오카 - 그 멜로디가 제대로 반복될 수 있도록 조옮김 한 거군요.

 

이와타 - 그렇습니다. 미파와 시드의 테마곡은 철저하게 이름과 음이 연관돼서 만드는 것이 조건이었습니다. 그래서 DLC 데모곡을 4인으로 나눠서 분담할 때 "미파의 곡은 제가 담당하겠습니다."라고 선언했습니다. 다른 영걸을 이야기해보자면 가장 어려웠던 것은 리발입니다. 제작 당시에는 리발은 지금보다도 더 쉽게 좋아할 수 없는 캐릭터였기 때문이었죠. 그런 생각으로 곡을 만들었는데 그렇게 만든걸 와카이씨가 "음악을 듣고 해당 캐릭터(리발)를 좋아할 수 있게 만들었으면 좋겠네요."라고 지적하셨습니다. 저는 "그렇게 말씀하셔도 상당히 밉상인 캐릭터잖아요."라고 생각했죠. 어쨌거나 리발을 좋아할 수 있도록 제가 고생해서 열심히 만든 만큼 애착이 많은 곡입니다.

 

와카이 - 역시, 애정이 없으면 안 되겠네요.

 

이와타 - 그렇죠. 지금은 리발을 좋아하게 되었습니다.

 

와카이 - 음악뿐만이 아닙니다, 애정이 없으면 좋은 결과물이 나오지 않잖아요? 좋아져서 다행입니다.

 

카타오카 - 우르보사는 역으로 가장 만들기 쉬웠습니다.

 

이와타 - 그렇습니다. 엄마처럼 지켜주는 존재가 되었으면 해서 요염하고 곡선적인 이미지를 가지고 작곡했습니다. 다르케르는 멜로디보다는 편곡의 이야기를 해야겠군요. 고론족의 음악은 트롬본이나 큰북 같은 고론족스러운 분위기를 낼 수 있는 음색을 많이 사용했습니다. 다르케르라는 존재는 고론족의 멍청한 분위기와 차별화되는 존재로 호걸이기도 하지만 냉정 침착하게 사건을 바라보는 느낌도 있기 때문이죠.

 

와카이 - "데굴데굴"(일본어로 고로고로)이라고 하진 않으시네요.

 

이와타 - 그래서 현악 같은 고론족에서 쓰지 않는 악기까지 사용해서 데모곡을 만들었고 그 외에도 고론족과는 다르다는 느낌을 내려고 했습니다. 그런 느낌으로 테마곡을 먼저 만들고 그 멜로디를 여러 가지 장면에서 인용해 곡을 만들어 나가는 식으로 작업했습니다.

 

카타오카 - 그래도 모든 곡이 의미 없는 인용이 되지 않도록 의식했습니다. 그래서 같은 멜로디가 들린다면 그 장면에서 연관성도 생각해 주시면 좋겠습니다.

 

이와타 - 그렇습니다. 예를 들면 영걸이 모일 때 [발동! 영걸의 힘]의 멜로디는 사실 [100년 전에 일어난 일]에도 나온다든지, DLC2탄에서 영걸의 임명될 때 나오는 [성스러운 공주와 영걸 다섯 명]에도 사용된다든가 했습니다. 담당자가 달라도 ㅏ 통일감을 위해 슬쩍 인용한다든지 해서 나중에 보고할 때 발견하는 것도 많았죠. DLC 제2탄에 아베씨도 참여했습니다. 작업에 참여하신 소감은 어땠나요?

 

아베 - 도중에 참여했기 때문에 여기 계신 분들 중에서는 가장 플레이어 측의 입장에 가까울지도 모르겠네요. 플레이어였을 때에는 "이 곡이 제일 맘에 드네." 같은 청자의 입장이었지만, 개발자의 입장이 되어보니 플에이어의 움직임에 따라 곡과 곡이 어떻게 흐르며 바뀌는가 같은 일도 신경을 쓰게 되었습니다.

 

와카이 - [전투(필드)]나 마을 같은 상황에 맞춰 특수하게 변화하는 곡은 자료를 남겨뒀습니다만, 모르는 사이에 그것을 전부 읽어서 집어넣고 있었습니다. "어떻게 그런 거까지 알고 있는 거지?"라고 생각했습니다. 실제로 곡을 만들어보고 고생하신 부분도 있는지?

 

아베 - 새로 들어온 시점에서는 이미 발매가 됀 게임이라 처음에는 "이미 다 완성됐는데 무엇을 덧붙어야 할까?" 같은 생각도 많이 들어서 중압감도 있었습니다. 일단 [영걸의 사당]을 만들었는데 정말 어려웠어요. "새로운 사당의 곡이라면 (이미 완성된) 세계에 새로이 심어두는 곡인 거네요."라고 말했습니다. 그거야말로 이미 여러 가지 곡이 있는 세계에 새로이 녹아들어 갈 곡을 심는 일이 되니깐요. 이번 작품의 세계에서 혼자 붕 뜨면 안되는 데다가 그렇다고 해서 다른 곡과 똑같으면 `왜 새로운 음악을 만든 거지?`가 돼버리니깐요. 덮지는 않지만 덮는 곡을 만드는 건 정말 어려웠습니다. 몇 번이나 만들었지만 와카이씨가 듣고서 "음."이라고 하셨으니깐요.

 

아베 - 덧붙여서 "[영걸의 발라드]의 모티브를 넣어주셨으면 좋겠습니다."라는 요청이 있어서, 최종적으로 여기저기서 여러 가지 요소를 섞어가며 [영걸의 사당]을 완성했습니다. 정말 좋은 경험이었구나 라고 생각했습니다.

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