3. 시리즈 곡 인용과 편곡 의도
와카이 - 이전 시리즈의 곡 인용에 대해선 신중하게 접근했습니다. 이번 작품은 [젤다의 당연함을 돌아본다]를 신조로 제작하니 여태까지 만들어둔 소리와 완전히 다른 형태가 된것을 실감했습니다. 작곡가가 제대로 사운드 디자인을 한 뒤에 이전 시리즈 곡을 인용하는 방식으로 통일했습니다만, 객관적으로 봐도 이해할 수 있도록 주의하며 사용하기로 했습니다.
카타오카 - 와카이씨가 "조건 없는 팬 서비스 인용은 하지 않겠습니다."라고 말했기 때문에 인용하기 전에 규칙 같은걸 만들었습니다. 단지 유명하니까 인용하는 것이 아니라, 제대로 의미를 맞추고 인용해 설득력이 있게 만들어달라고 하셨죠. 특히 [지상 BGM], [젤다 공주의 테마], [가논의 테마]의 3곡은 시리즈 내내 인용하기도 했고, 앞으로도 계속 나올 거란 생각이 들어서 중요하게 다루자고 했습니다. 하지만 그 셋을 제외한 나머지 곡을 인용하는 것에 대해선 매우 까다로웠습니다.
와카이 - 덕분에 [카카리코 마을]은 다른 사람들이 들어도 모른다고 했죠.
모두 - 하하하
이와타 - 그리고 플레이어분들이 빠르게 재생해야 형태가 들리는 [시간의 신전 옛터]를 듣고 흥분하셨던 건 의외였습니다. 왜냐하면, 전 이 곡은 숨기려고 한 게 아니라 [시간의 신전] 테마곡을 이번 작품에 어떻게 집어넣을 것인지 고민한 뒤에 집어넣은 것이었기 때문입니다. 폐허가 돼버린 그 장소의 분위기에 익숙해지는 것을 중요하게 여기면서도 곡의 인상이 필요 이상으로 강하게 남지 않도록 곡의 밀도를 의식해서 제작했습니다. 인용에 대해서는 눈치가 빠른 분들이 깨닫는 정도면 되지 않을까 했지만. 결과적으론 많은 플레이어가 좋아해 줘서 좋았습니다.
와카이 - 그중에는 작곡가가 주도해서 집어넣은 것도 있지만, 시나리오 담당이 의뢰하셔서 기존 시리즈 곡을 인용한 것도 있습니다. 모든 곡을 저희가 맘대로 집어넣은 건 아닙니다.
카타오카 - 시나리오 담당분께서 의뢰하셨던 거라면 [링크의 기억 `각성하지 않는 힘`]은 "각본을 쓸 때 계속 젤다공주의 테마를 들으며 시나리오를 썼습니다. 여기선 부드럽고 담담하게 사용해주셨으면 좋겠습니다."라고 말씀하셨습니다. 저는 [젤다 공주의 테마]는 역대 젤다 공주의 모습을 느낄 수 있는 장면과 젤다공주가 성스러운 힘을 발휘하는 장면에서 사용하자고 의식하고 있었습니다만 다른 스태프분들이 마음에 들어 하셨던 것과 같은 감정도 있었으므로 그런 요청도 가능한 받아들여 인용하는 것을 검토했습니다. 그래서 장면마다 BGM의 의미나 어째서 이 장면이 이 BGM이 인용되었는가? 같은 것도 생각하면서 들어주셨으면 좋겠습니다.
원곡 |
게임 출처 |
원 작곡가 |
인용한 곡 |
신들의 트라이포스 |
콘도 코지 |
메인테마 |
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젤다의 전설 |
콘도 코지 |
메인테마 |
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신들의 트라이포스 |
콘도 코지 |
성에 자리잡은 괴물 |
|
젤다의 전설 |
콘도 코지 |
필드(화염지대) |
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신들의 트라이포스 |
콘도 코지 |
수수께끼의 노인 |
|
신들의 트라이포스 |
콘도 코지 |
카카리코 마을 |
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신들의 트라이포스 |
콘도 코지 |
대요정의 샘, 마론의 샘 |
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시간의 오카리나 |
콘도 코지 |
마구간 |
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시간의 오카리나 |
콘도 코지 |
조라의 마을 |
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시간의 오카리나 |
콘도 코지 |
시간의 신전 옛터 |
|
시간의 오카리나 |
콘도 코지 |
민가 |
|
시간의 오카리나 |
콘도 코지 |
데크나무와 만남 |
|
시간의 오카리나 |
콘도 코지 |
하이랄성 가논 포효 |
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바람의 지휘봉 |
콘도 코지 |
리토 마을, 신수 바메도(탐색) |
|
지크록 |
바람의 지휘봉 |
와카이 하지메 |
난의 지저귐 |
바람의 지휘봉 |
나가타 켄타 |
형제 바위의 노래 |
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바람의 지휘봉 |
와카이 하지메 |
생명의 그릇 출현 |
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스카이워드 소드 |
하마 타케시 |
성스러운 검의 기억 |
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스카이워드 소드 |
와카이 하지메 |
원념에 사로잡힌 넬 드래곤 |
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시간의 오카리나 |
콘도 코지 |
시커 스톤 강화 |
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황혼의 공주 |
미네기시 토오루 |
아이템 획득 팡파레 |
|
시간의 오카리나 |
콘도 코지 |
극복의 증표, 귀중한 아이템 획득 팡파레 |
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젤다의 전설 |
콘도 코지 |
중요한 물건 획득 팡파레, 시커스톤 강화 완료 |
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시간의 오카리나 |
콘도 코지 |
생명, 스테미나의 그릇 획득 팡파레 |
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신들의 트라이포스 |
콘도 코지 |
마스터 소드 획득 BGM |
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젤다의 전설 |
콘도 코지 |
수수께끼 해결음 |
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스카이워드 소드 |
요코타 마히토 |
검의 시련 달성 |
4. 게임 플레이중에 BGM을 듣는거란?
아베 - 제가 담당했던 곡은 적어서 손에 꼽을 수 있는 게 매우 적긴 합니다만, 그중에서 손에 꼽으라면 DLC 제2탄 BGM인 [고고한 기사 리발]이 아닐까 싶습니다. 제가 참여했을 땐 게임은 이미 완성되어있었기 때문에, 리발을 표현할 수 있는 소재도 세계에 흩어져 있습니다. 곡 자체는 새로 만든 거긴 하지만, [비행훈련장] 곡을 사용한다든지 세계에 흩어져있는 요소를 한곳에 모아 곡으로 만들었습니다. 잘 묶어냈는지 고민을 많이 했습니다.
그리고 게임 유저였을 때에는 가장 좋아했던 곡인데 이와타씨가 담당하셨던 [시커 타워 기동]입니다. 그 곡이 흐르면 카메라가 빙빙 돌며 세계가 펼쳐지는데 플레이할 땐 그 연출에 감동했습니다. 하지만 아쉽게도 시커타워는 수는 정해져 있으니 마지막 시커 타워까지 모두 기동시키면 더 들을 수 없어서 매우 아쉬웠습니다. 하지만 이젠 OST로 몇 번이나 들을 수 있게 되어서 매우 기쁩니다.
이와타 - 그 곡은 말씀하신 대로 처음에는 지도가 점점 채워져서 기쁘지만 맨 마지막 타워를 기동하게 되면 더 들을 수 없어 안타까운 마음이 들었으면 좋겠단 생각으로 곡을 만들었습니다. 그리고 세계의 넓이를 실감할 수 있게 해주는 곡이 [메인 테마]라고 생각했기 때문에 [메인테마]를 편곡해서 사용했습니다. 저는 여러 멜로디를 섞어 만드는 것을 좋아해 여러 가지를 가져다 썼습니다. 특히 [시자기 마을]은 그 인용을 집대성한 곡이니 꼭 들어보시길 바랍니다. 그 곡은 각 마을에서 사람이 모인다는 컨셉에 맞춰 모이는 사람에 맞춰 조금씩 곡이 화려해지는 구성으로 했습니다. 그래서 각 마을의 멜로디를 인용했는데 그 인용한 걸 찾아내면 좋겠습니다. 그 외에는 카타오카씨가 작곡한 [가디언 전]이 어떤 의미에서 이번 작품을 상징하는 곡 중 하나가 아닐까 생각합니다. 개발 초반에 만들었던 곡입니다만 인트로를 듣는 순간에 도망치고 싶다던가 말이죠. 그때, 게임에 아직 익숙하지 않아서 가디언 빔 한번 맞으면 곧바로 죽어버렸으니 꿈에 나올 정도로 곡이 무서웠습니다.
카타오카 - 그건 제작할 때 [인트로령]이라고 생각합니다. 가디언이 링크를 발견한 순간에 `헉.`하는 느낌을 주고 싶어서 조용하게 시작하지만 깨달았을 때는 순식간에 공포에 휩싸이는 이미지로 만들었습니다.
저는 다른 작곡가분들이 담당했던 곡을 좋아합니다. 먼저 와카이씨가 작곡한 곡 중에[성스러운 검의 기억]이란 회상장면 BGM입니다. 절망의 끝에서 드디어 `성스러운 공주`로 각성한 젤다에게 커다란 스포트라이트가 비추는 장면으로 "만약 이게 뮤지컬이라면 젤다가 솔로 곡을 부르는 느낌으로 [더 젤다 공주의 테마]를 부탁합니다."라고 말했습니다. 처음엔 설마 했지만 역시나 4박자 곡으로 만드셨더군요. 그 곡이야말로 전형적인 와카이씨 스타일이라 생각합니다. 그 테마곡은 자기주장이 강하지 않아 해당 장면이 깊이 있게 연출이 돼서 제일 좋아하는 곡 중 하나가 되었습니다.
카타오카 - 이와타씨가 만든 곡 중에서도 좋아하는 곡이 많지만, 감히 꼽아보자면, [링크의 기억 `절망`]과, 맨 마지막의 [에필로그]의 일부입니다. 절망적인 상황에서 흐르는 멜로디가 에필로그에 들어가서 `이 정반대의 두 개의 데모가 이렇게 맞춰지다니!`하고 생각했습니다. 정말 참신하고 인상적이었습니다.
이와타 - 제가 하고 싶었던 건 마지막이 가장 희망차게 되는 것이었습니다. 그때의 절망이 지금은 희망으로 바뀐다는 걸 느끼게 하고 싶었습니다. 전면에 내세우는 것이 아니라 [젤다의 전설]의 [지상 BGM]을 큰 축으로 해서 순간적으로 슬픈 장면도 들어가서 그 강조의 의미로 집어넣은 것입니다.
카타오카 - 꼭 듣고 비교해주셨으면 좋겠습니다. 그리고 저는 아베 씨가 작곡한 [비석 출현]을 제일 좋아합니다. 그런 스타일의 연출에 사용될 때 작곡을 하게 된다면. 저는 자칫하면 매우 화려한 곡을 만들어버릴 장면이라 생각했는데 늠름하고 맑은 곡으로 만드셨습니다. 저도 꽤 참신하다고 생각했습니다.
아베 - 감사합니다. [비석 출현]은 검을 휘두르자 비석이 출현하는 장면에서 나오는 곡입니다. 비석은 링크로부터 멀리 떨어져 있는 장소에서 출현합니다. 그래서 비석이 나올 때 분위기 같은걸 느끼게 해주는 의미가 있어서 멀리서 종이 울려 퍼지는 느낌의 곡을 만들었습니다.
와카이 - 모든 분이 제 부탁대로 잘 만들어 주셔서 인상에 남은 것도 많습니다. 먼저 카타오카씨가 작곡한 [전투(필드)]입니다. 저는 이 곡이 가장 좋습니다. 원래는 더 난해한 곡이었는데 비트를 느낄 수 있게 몇 번이나 곡을 고쳐줬던 기억이 있습니다.
이와타씨의 곡 중에서 기억에 남는 곡이라면 [기억하시나요?]입니다. 가논을 쓰러트리고 100년 만에 젤다와 다시 만날 때 하는 대사가 곡명이 되었습니다만 원래는 이와타씨가 작곡한 데모곡에 덧붙여서 아름답게 마무리 지을 수 있는 곡을 만들려고 했습니다. 하지만 그 "기억하시나요?"라는 대사를 더욱 강조하기 위해서
이와타 - "곡을 끊고 무음으로 해주세요." 라고 했습니다.
와카이 - 그래서 간격을 두고 작은 소리를 넣었습니다. `그렇게 해도 좋지 않았을까?`라고 지금도 생각하고 있습니다.
이와타 - 대사를 위해 음악을 없애버렸더니 결과적으로 대사와 음악 둘 다 죽어버리더군요. 결국, 원래대로 고쳤습니다.
와카이 - 아베씨는 [비석 출현]으로, 카타오카씨가 말씀하신 대로 저도 똑같이 생각했습니다. 등장이란 의미에서 비슷한 장면으로 [시커 타워 출현]이 있습니다. 그것과 비교해도 차별화가 되면서도 장면과 어울리도록 만들어주셨기 때문입니다. 제가 요청한 건 아니었지만 이런 것도 있구나 하고 생각했지요.
그리고 포괄적인 이야기입니다만, 인 게임에서 출력되는 소리는 목소리가 전면에 나올 수 있도록 음향 밸런스를 조절했습니다. 그러니 CD를 들으실 때 "원래는 이런 느낌의 곡이었구나."라고 생각하실 수도 있겠네요. 그런 부분을 포인트로 잡고 들어주셨으면 좋겠습니다.
마지막으로 플레이어들에게 한마디
카타오카 - 일단 이 OST를 구매해주셔서 정말 감사합니다. 이번 작품의 BGM은 SE도 함께 배경의 분위기가 들어있다던지 자연의 색채 일부로 해서 플레이어분들 개개인의 모험에 반복될 수 있는 세심한 소리를 목표로 만들었습니다. 그리고 이 OST에는 그 소리를 가득 담아냈습니다. 그 소리를 통해서, 플레이어 여러분들이 플레이하셨던 여정을 떠올릴 수 있게 도움이 된다면 더할 나위 없이 좋겠습니다.
이와타 - 계속 이야기하지만, 이번에는 여러 가지 장면에서 플레이하는 마음을 섞었습니다. 이 좌담회에서도 아직 말하지 못한 것들이 많지만 그런 것 또한 OST를 들으시며 찾아내 주셨으면 좋겠습니다.
아베 - 이번 OST의 트랙 순서는 스토리의 흐름에 맞춰서 둬서 처음부터 차례대로 듣게 되면 게임을 플레이할 때의 기억을 재현할 수 있도록 하고 있습니다. 그래서 OST를 들으면서 게임을 플레이하시면 새로운 발견이 있을 거라 생각합니다. 이미 클리어하신 분들도 몇 번이나 다시 플레이하셔도 즐길 수 있는 게임이 아닐까 합니다. 꼭 음악을 들으시며 처음 플레이할 때의 기억을 떠올리시며 게임을 즐겨주시면 좋겠다고 생각합니다.
와카이 - 게임의 경우에는 사운드나 영상이나 상호작용이 하나가 되어 플레이어에게 전해지지만, OST의 경우에는 소리 그 자체만으로 팬분들과 직접 소통하게 됩니다. 기존 시리즈의 곡을 인용한 것 또한 OST를 통해서 발견하는 계기가 된다면 기쁠 것입니다. 이번 OST에는 DLC제 2탄의 곡까지 전부 수록되어 있으니 만약 `어? 이런 곡이 있었나?` `들어본 적 없는 곡인데?` 같은 생각이 드셨다면 다시 한 번 플레이해서 즐겨주시면 감사하겠습니다.
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