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1. 개요

 

룬테라는 40장으로 이루어진 덱으로 게임이 진행되며 상대 넥서스의 피를 0으로 만들면 승리하는 게임이다

 

하나의 카드는 최대 3장까지만 넣을 수 있다

 

6개의 지역 중 2개의 지역을 선택할 수 있다

 

종류는 크게 유닛 주문으로 나뉜다

 

유닛 챔피언 추종자로 구분된다

 

 

 

 

챔피언은 일반 추종자보다 좋은 성능을 지닌 유닛으로 한 덱에 6개만 넣을 수 있는 카드다

 

또한 일정 조건을 도달하면 레벨업을 하게 되며 그에 따라 특수한 능력을 얻는다

 

그렇기 때문에 덱을 구성할 때는 챔피언과의 시너지를 고려하여 추종자와 주문을 선택하는 것이 중요하다

 

 

 

2. 마나(코스트)

 

 

마나란 내가 어떠한 카드를 내는 것에 대한 비용(코스트)를 지불하는 화폐

 

카드의 비용은 카드 왼쪽 상단 파란 구슬 안의 숫자

 

1 라운드에서는 사용할 수 있는 마나는 1이며 한 라운드가 지날 때마다 마나의 한도가 1씩 늘어나며 최대10까지 증가

 

라운드 종료까지 사용하지 않고 남은 마나는 주문 마나 최대3개까지 저장이 되며 남은 마나는 증발한다

 

주문 마나는 이름 그대로 오직 주문을 쓸 때만 사용할 수 있다

 

주문 마나는 마나와 달리 사용하지 않더라도 증발하지 않는다

 

주문 마나를 사용하더라도 잔여 마나를 남긴 상태로 라운드를 종료하면 주문 마나를 다시 채울 수 있다

 

 

 

 

3. 라운드와 턴(순번)

 

룬테라는 하나의 라운드에서 서로 을 주고 받는다

 

공격자는 먼저 턴을 가지며 공격자가 행동을 하면 방어자에게 턴이 넘어간다

 

공격자는 공격 토큰(공격 기회)을 가지고 있으며 공격 토큰을 소모하여 공격을 할 수 있다

 

 

 

방어자에게는 공격 토큰이 주어지지 않아 공격을 할 수 없으며 카드를 사용하거나 공격에 대한 방어만이 가능하다

 

행동은 내가 카드를 사용하는 것과 공격을 선언하는 것을 의미하며 행동을 하게 되면 상대방에게 턴이 넘어간다

 

한 라운드는 공격자와 방어자가 모든 행동을 마쳤을 때 종료된다

 

내가 더 이상 할 수 있는 행동이 없을지라도 상대가 행동을 계속한다면

 

나는 나의 턴을 패스해야 하고 상대의 행동이 끝나기를 기다려야한다

 

다음 라운드가 되면 공수교대가 이루어진다

 

 

 

4. 주문(스펠)

 

 

주문은 위와 같이 집중 / 신속 / 즉발 로 구분된다

 

집중 주문은 나의 턴일 경우에만 사용할 수 있다

 

한 턴에 1장만 사용할 수 있으며 사용 후 상대에게 턴이 넘어간다

 

신속 주문은 나의 턴 뿐만이 아니라 전투, 상대방이 주문을 사용했을 때(스택)도 사용할 수 있다

 

집중과 달리 2장 이상의 주문을 사용할 수 있으며 사용 후 상대에게 턴이 넘어간다

 

즉발 주문은 신속 주문과 같은 방식으로 사용할 수 있다

 

집중, 신속과 달리 즉시 사용이 되며 나의 턴을 소모하지 않다

 

 

주문은 발동한 순서대로 왼쪽으로 쌓이게 된다(스택)

 

더이상 주문을 사용하지 않는다면 주문이 발동하게 되는데 왼쪽부터 가장 늦게 사용된 주문이 가장 먼저 사용이 된다

 

간단 요약

 

 

집중

신속

즉발

전투, 주문에 대해 대응할 수 있는가?

X

O

O

한 번에 여러 번 쓸 수 있는가?

X

O

O

사용하면 턴을 소모하는가?

O

O

X

 

 

집중+집중

X

신속+신속

O

즉발+즉발

O

신속+즉발

O

집중+신속+즉발

O

 

 

 

5. 유닛과 전투

 

 

 

 

기본적으로 소환된 유닛은 벤치(뒷열)에 위치한다

 

유닛은 나의 턴에만 소환이 가능하며 소환하면 상대방에게 턴이 넘어간다

 

최대 6마리를 소환할 수 있으며 전투 중에는 소환이 불가능하다

 

공격자가 공격을 하기 위해서는 벤치에 있는 유닛을 필드에 전개해야한다

 

필드에 유닛이 나가게 되면 공격 토큰이 소모되며 방어자에게 턴이 넘어간다

 

방어자는 상대의 유닛에 자신의 유닛을 대치하는 방법으로 방어를 선언할 수 있다

 

전투가 시작되면 왼쪽 유닛부터 타격을 시작하며 유닛끼리 맞붙는 경우 서로 타격하여 공격력 수치만큼 체력을 깎는다

 

룬테라에서 키워드 공격은 공격을 선언하는 것이고 키워드 타격은 유닛이 상대 유닛/넥서스를 때리는 것이므로 분리해서 봐야한다

 

전투에는 여러 상황이 연출될 수 있다

 

1. 방어자가 방어를 포기하는 경우 : 전투 시작, 공격자의 유닛이 방어자의 넥서스를 타격한다

 

2. 방어자가 방어 선언(유닛을 배치하거나 주문을 사용) 경우 : 공격자는 신속 / 즉발 주문을 사용할 지에 대한 여부를 결정

 

2-1. 공격자가 주문을 사용하지 않는 경우 : 방어자가 주문을 사용했다면 처리 후 전투 시작, 공격자의 유닛이 방어자의 유닛/넥서스를 타격한다

 

2-2. 공격자가 주문을 사용한 경우 : 방어자는 신속 / 즉발 주문을 사용할 지에 대한 여부를 결정 이후 주문을 사용하지 않는 턴이 올 때까지 반복

 

 

 

6. 푸른 벽이 생기는 경우

 

 

 

 

게임을 하다 보면 내 공격 유닛 앞에 유닛이 없음에도 불구하고 푸른 벽에 막혀 넥서스를 치지 못하는 경우가 있다

 

1. 공격자가 공격을 하는 동시에 주문으로 상대 유닛을 제거하는 주문을 사용하는 경우

 

방어자가 그 유닛을 필드에 배치한 후 방어 선언을 한다

 

주문이 발동하며 유닛을 제거한다 제거 당한 유닛 위치에 벽이 생겨서 그 위치의 타격이 막힌다

 

 

2. 벙어자가 방어 선언과 유닛을 배치하고 그 유닛에게 특정 주문을 사용하는 경우

 

 

 

 

방어자가 유닛을 배치하며 그 유닛에게 위와 같은 주문을 사용하며 방어를 선언한다

 

이후 공격자에게 턴이 넘어간 후 주문이 발동하게 되면 그 유닛의 위치에 벽이 생긴다

 

여기서 주의할 점은 즉발 주문을 사용할 경우에는 방어 선언 이전에 주문이 사용된 것이기 때문에 벽이 생기지 않는다

 

3. 공격과 방어가 선언이 된 이후 방어 유닛이 주문에 의해 제거 되는 경우

 

제거된 유닛 위치에 벽이 생긴다 이 경우에는 즉발 주문으로 인해 유닛이 제거되더라도 벽이 생긴다

 

 

 

6-1. 벽의 판정?

 

벽을 공격력 0 방어력 0의 유닛이라고 생각하면 편하다

 

그렇기 때문에 일반적으로는 넥서스에 데미지를 입힐 수 없다

 

그러나 공격하는 유닛이 압도를 가지고 있거나 주문에 의해 부여 받은 경우는 다르다

 

압도의 데미지 매커니즘은 공격 유닛의 공격력 - 방어 유닛의 체력 = 넥서스 피해량

 

벽은 0/0의 유닛 판정이기 때문에 그 유닛의 공격력 수치만큼 넥서스에 피해를 입힐 수 있다

 

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